Auteur Sujet: Jeux de combat 2.0  (Lu 77396 fois)

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Jeux de combat 2.0
« le: 26 Septembre 2012, 00:54 »
0
J'ai décidé de repartir ça à neuf, en espérant attirer plus de personne dans ce monde si awesome et enrichissant, mais parfois rough (ça va avec la culture arcade), des fighting games ou FG. Dans ce topic, vous pouvez parler de tous les jeux de combat qu'il y a au monde, que ce soit des FG traditionnels (Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat) ou alternatifs (Smash, Virtual On, Naruto).

Si vous avez au moins un peu d'intérêt pour ce genre de jeu, je vous encourage à poster ici et à partager votre parcours. Si vous voulez connaître ce genre davantage, vous êtes sur le bon topic. Si vous voulez apprendre comment jouer à ce genre de jeu plutôt ésotérique, vous êtes aussi sur le bon topic. Et si vous avez des misconceptions sur ce genre, je suis là pour vous les briser. :P

À part ça, ne soyez pas surpris si vous voyez des posts über-techniques, j'suis juste un geek de FG à l'os très passionné qui aime parler de la psychologie des joueurs et du fonctionnement interne des jeux (et qui explique ben des affaires de la vie... des FG.) Dites-vous que ça peut vous servir.

Je termine ce post en mettant des liens utiles vers d'autres topics, d'autres posts ou même d'autres sites à consulter. La liste n'est pas exhaustive à date.



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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #1 le: 26 Septembre 2012, 01:29 »
0
Bon, l'autre jour, Kaze, en re-regardant les matchs de KOF13, j'ai remarqué que t'avais ta propre team : Joe/Kula/Kyo (la seule fois où t'avais switché d'ordre, c'était contre moi.) Ça tombe bien, je joue aussi Kyo en 3e position. Mettre quelqu'un en 3e position, ça veut dire que c'est un perso qui va utiliser le plus de barre de super. Mais à ton niveau, c'est pas nécessaire de tenir compte de ça pour l'instant.

Je connais deux combos pour commencer avec lui, où tu peux les placer n'importe où dans l'écran.

Sans barre de super :
d.LK, d.LP, df+HK (1), qcf+HK, hcb+HK

d. c'est "down"; df. c'est "down-forward", genre la diagonale entre down et avant; qcf c'est "quarter circle forward" donc quart de cercle vers l'avant (les Français disent "quart avant" seulement pour faire court) et hcb c'est "half circle back" donc demi-cercle vers l'arrière ("demi arrière").

LK, LP, HK, je crois que tu t'y retrouves.

Le "1" entre parenthèse, c'est que l'attaque df+HK donne 2 coups. Le 1er est cancellable, le 2e non. Cancellable veut dire que telle attaque peut être interrompue si tu input une autre attaque assez vite. Pas trop vite quand même, dans KOF, l'important c'est que tu input l'attaque correctement et tu peux relativement prendre ton temps.

Si j'avais à décrire ce combo, Kyo donnerait un kick baissé, jab baissé, une espèce de jambette enchaînée par un hopkick qui met l'adversaire dans les airs (le launch), et enfin Kyo qui le rattrape en courant et en le grabbant, le soulève dans les airs et lui explose la face. Ce combo fait 24,5% de dommage et tout le monde a la même quantité de vie. C'est le combo le plus simple qu'il y a avec lui.

Si tu veux dépenser une barre de super, l'autre combo simple à faire, c'est celui-là :

d.LK, d.LP, df+HK (1), qcf+HK, rdp+LK, rdp+LK+HK

rdp, c'est "reverse dragon punch", le nom en anglais pour shoryuken dans SF qui lui se caractérise en faisant avant, down, down-avant. En reverse, ce serait donc arrière, down, down-arrière. T'es supposé de faire un espèce de "Z" à l'envers avec ton stick. Ça fait 30% de dommage.

Tu remarqueras que les 2 combos commencent par d.LK, d.LP, df+HK (1), qcf+HK. Il faut que t'apprennes à faire cette enchaînement avant de faire le reste, parce que c'est comme ça que tu launch l'adversaire de façon safe, genre placer qcf+HK de façon safe. Genre cette attaque prend du temps à sortir, sauf en combo. Tous les combos de Kyo se base sur ça.
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #2 le: 3 Octobre 2012, 19:16 »
0
Yo, vous avez déjà regardé des matchs de Tekken Tag 2? Autant je trouve Tekken 6 super plate à regarder, autant TTT2 est mad fun à voir! Ça a l'air plus rapide et l'aspect Tag mets plus d'action dans les matchs.

En fait, dans les 3D fighters en général, TTT2 est le jeu le plus fun à regarder. J'aime l'aspect technique porté aux mouvements, voir les persos wavedasher à gauche et à droite comme des épileptiques. C'est ce qui manque à Soul Calibur je trouve. Et puis les combos font tellement mal!

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #3 le: 9 Octobre 2012, 22:22 »
0
Vous vous souvenez de mon article sur les fighting games à venir et que je dénonçais la désexualisation de Dead or Alive? Eh ben, figurez-vous qu'en jouant la démo qui venu avec Ninja Gaiden, les fans ont demandé de ramener le fanservice dans la série. ;D

Fait qu'on a droit à ça :



Notez qu'on peut contrôler la caméra quand notre perso perd. :woho:
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #4 le: 11 Octobre 2012, 18:38 »
0
Un bundle 2-in-1 de la série Darkstalkers incluant DS2 (Vampire Hunter) et DS3 (Vampire Savior) avec mode online est prévu sur PSN pour début 2013 : Capcom Announces Darkstalkers Resurrection for PlayStation Network and Xbox Live Arcade at New York Comic-Con

Perso, y'a que Vampire Savior qui m'intéresse, parce que Vampire Hunter est plus lent et feel encore un peu comme les Street Fighter, donc pas le feel unique de Vampire Savior. À savoir si je vais l'acheter, ça va dépendre si vous autres, ça vous tente d'y jouer aussi. Sinon, la compilation sur PS2 me convient parfaitement, j'pourrai juste pas y jouer sur stick avec la console (mais avec émulateur PC, oui.)

EDIT : Trailer.

« Modifié: 11 Octobre 2012, 19:12 par Choy »
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #5 le: 11 Octobre 2012, 23:49 »
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OMG! Darkstalkers 4?!! :omfg

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #6 le: 12 Octobre 2012, 03:55 »
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Dead or Alive 5 va peut-être avoir une limited éditon qui vient avec une boite de Klennex rendu là.  :P

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #7 le: 12 Octobre 2012, 10:18 »
0
Peut-être, avec aussi une paire de panty, qui sait?

...

Mais on s'en fout de DOA5! La nouvelle de l'heure, c'est Darkstalkers!!

EDIT :



Basically, c'est Iron Galaxy qui s'occupe de ce HD port comme ils ont fait avec 3rd Strike et MvC1/MSH, avec les p'tits cossins qui viennent avec.
« Modifié: 12 Octobre 2012, 11:50 par Choy »
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #8 le: 13 Octobre 2012, 02:05 »
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Pour ceux que ça intéresse, sur PSN+ vous pouvez avoir King of Fighters 13 gratuitement.

C'pas rien là!
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #9 le: 13 Octobre 2012, 20:04 »
0
bonne nouvelle pour Darkstalkers 4 même si on savait tous que ça allait finir par venir.  Avec Ono qui n'arrêtait pas d'en parler dans toute ses interviews.  :mmm

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #10 le: 13 Octobre 2012, 20:34 »
0
J'aimerais pouvoir dire que j'ai des attentes, mais Capcom a comme un streak de mauvais track record au niveau des FG depuis Capcom Fighting Evolution (excluant les re-releases.) :mmm
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #11 le: 14 Octobre 2012, 15:33 »
0
Pensez-vous que Darkstalkers 4 va sortir dans la prochaine génération ou dans celle qui est actuelle?

Un p'tit hommage à Darkstalkers 3 :



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Re : Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #12 le: 16 Octobre 2012, 10:53 »
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Pour ceux que ça intéresse, sur PSN+ vous pouvez avoir King of Fighters 13 gratuitement.

C'pas rien là!

Je me demandais, si on on abonné au PSN+ et qu'on prend un jeu gratuit, quand l'abonne se termine à t-on toujours le jeu, ou c'est plus une sorte de grosse location, mais gratuite?

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #13 le: 22 Octobre 2012, 00:11 »
0
Discovery Channel Time!

Si vous savez 2h30 de libre, je vous suggère d'aller regarder ce documentaire assez complet sur l'histoire de Street Fighter. Ça couvre tout et en détail avec aucune erreur et ça parle même un peu de SNK. Ça parle même un peu d'EVO. Impossible de parler de l'histoire des FG sans parler de Street Fighter.


Part 1 - Street Fighter 1
Part 2 - La série des Street Fighter 2
Part 3 - La série des Street Fighter Alpha
Part 4 - La série des Street Fighter EX
Part 5 - La série des Street Fighter 3
Part 6 - Les crossovers
La série des Marvel VS :


La série des Capcom vs. SNK :


Les autres crossovers :
Part 7 - Les adaptations de Street Fighter

Part 8 - La série des Street Fighter 4
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Hors ligne Blacknight

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Re : Re : Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #14 le: 22 Octobre 2012, 01:14 »
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Pour ceux que ça intéresse, sur PSN+ vous pouvez avoir King of Fighters 13 gratuitement.

C'pas rien là!

Je me demandais, si on on abonné au PSN+ et qu'on prend un jeu gratuit, quand l'abonne se termine à t-on toujours le jeu, ou c'est plus une sorte de grosse location, mais gratuite?

Une fois abonné à PSN+, que ce soit les jeux en rabais PSN+, ou ceux GRATUIT PSN+ (écrit en jaune), une fois l'abonnement terminé, TOUT DISPARAIT!

En gros, cé une grosse bullshit de location! It sucks for me...

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Re : Re : Re : Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #15 le: 22 Octobre 2012, 04:38 »
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Pour ceux que ça intéresse, sur PSN+ vous pouvez avoir King of Fighters 13 gratuitement.

C'pas rien là!

Je me demandais, si on on abonné au PSN+ et qu'on prend un jeu gratuit, quand l'abonne se termine à t-on toujours le jeu, ou c'est plus une sorte de grosse location, mais gratuite?

Une fois abonné à PSN+, que ce soit les jeux en rabais PSN+, ou ceux GRATUIT PSN+ (écrit en jaune), une fois l'abonnement terminé, TOUT DISPARAIT!

En gros, cé une grosse bullshit de location! It sucks for me...

Pour les jeux gratuit ok, mais ceux en rabais, t'es sûr?

Sinon c'est cave genre je suis abonné au PSN+ et Sega Rally Online Arcade est vendu à 4,99$ (2,99$ sur PSN+), donc je paie 2,99$ et une fois mes trois mois fini je perds le jeu et dois payer 4,99$ encore pour le ravoir?

Donc: 2,99$ + 4,99$ = 7,98$

Le jeu me reviendrais donc plus cher sur PSN+
Voyons ça pas d'allure, t'est sûr de ce que tu avance pour les jeux à rabais?

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Re : Re : Re : Re : Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #16 le: 22 Octobre 2012, 09:45 »
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Pour ceux que ça intéresse, sur PSN+ vous pouvez avoir King of Fighters 13 gratuitement.

C'pas rien là!

Je me demandais, si on on abonné au PSN+ et qu'on prend un jeu gratuit, quand l'abonne se termine à t-on toujours le jeu, ou c'est plus une sorte de grosse location, mais gratuite?

Une fois abonné à PSN+, que ce soit les jeux en rabais PSN+, ou ceux GRATUIT PSN+ (écrit en jaune), une fois l'abonnement terminé, TOUT DISPARAIT!

En gros, cé une grosse bullshit de location! It sucks for me...

Pour les jeux gratuit ok, mais ceux en rabais, t'es sûr?

Sinon c'est cave genre je suis abonné au PSN+ et Sega Rally Online Arcade est vendu à 4,99$ (2,99$ sur PSN+), donc je paie 2,99$ et une fois mes trois mois fini je perds le jeu et dois payer 4,99$ encore pour le ravoir?

Donc: 2,99$ + 4,99$ = 7,98$

Le jeu me reviendrais donc plus cher sur PSN+
Voyons ça pas d'allure, t'est sûr de ce que tu avance pour les jeux à rabais?

C'est triste à dire, mais oui... C'est bien ça... Plusieurs membres de La-Coche à l'époque me l'ont confirmé, à moins que ça l'est changé...  :ohoh

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #17 le: 22 Octobre 2012, 09:58 »
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C ben graine!  :soupir
Heureusement que j'ai pas commencé de gros achats (sauf pour les DLC de KOF).

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #18 le: 22 Octobre 2012, 19:59 »
0
LOL Je pensais que t'avais répondu à ta propre question samedi passé, Kaze.


OK guys, je vous donne une mission : apprenez-moi à jouer à Melee et à Brawl.

Mais là, je veux pas juste que vous me dites quels boutons font quoi. Je veux que vous me parliez du gameplay de fond en comble, avec des explications techniques, les stratégies and stuff. Le genre de truc dont j'ai parlé dans mon cours de FG. Par exemple : Comment wavedasher? Quels sont les pours et contres de cette technique? Comment faire des chain-grabs? Comment dodger dans les airs? Pours et contres de ça? Combo? Blockstrings? Comment j'applique les footsies ou le neutral game (OK, ça j'avoue que j'en ai pas encore parlé dans mon stream)? Genre lâchez-vous lousse et expliquez-moi tout, de A à Z. J'suis capable d'en gober, de l'information.

Parce que les FG, c'est du serious business.

Ah oui : pour l'instant, je joue Peach, parce qu'elle a un fireball et un DP. Et parce qu'elle flotte dans les airs comme Storm. :D  S'il y a un autre perso dans ce jeu qui fait rappeler SF, dites-le moi.
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #19 le: 23 Octobre 2012, 07:46 »
0
Tu t'es tu acheté une Wii ou quoi?

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #20 le: 23 Octobre 2012, 09:23 »
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Non, je me pratique sur émulateur.
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #21 le: 24 Octobre 2012, 00:41 »
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Bon, j'ai essayé hier et tantôt Melee sur émulateur. Voici mon rapport :

C'est lent. Pas le jeu, mais l'émulation. Y'a fallu que je baisse le framerate à 30 et que je mette la vitesse à 2x dans Training Mode pour que ça ait de l'allure et encore là. Visiblement, il faut une bonne machine pour émuler des jeux période GC/PS2 et c'est pas le cas du mien. Fait que ça, ça veut dire que je me pratiquerai pas longtemps avant que je me tanne de la lenteur générale de l'émulation.

Ensuite, j'ai découvert plein de chose qu'on ne m'avait jamais dit dans les contrôles de base. De un, que le joystick droit est pressure-sensitive et qu'on pouvait marcher. De deux, que direction, A et direction+A, c'est pas les mêmes attaques. De trois, comment roll, comment grabber, la différence entre un shield et un powershield, etc.

J'ai aussi trouvé comment wavedasher, shorthopper (tiens, comme dans KOF), fastfaller, L-canceller. Tiens tiens, le genre de truc dont personne parle. Je pense que ça va m'être utile. J'ai trouvé que ces techniques avancées étaient pas dans Brawl. Tiens tiens, donc finalement, j'étais pas fou quand j'ai lu des joueurs dire que Melee était plus rapide que Brawl.

J'ai aussi trouvé comment glider avec Peach. J'imagine que ça sert à se positionner sur le terrain. Est-ce que je peux vraiment me servir du up+B comme shoryuken? Comment je joue avec elle? J'imagine que c'est du hit-and-run comme MvC2 Storm (AH! AH! AH! AH! AH! AH! Lightning Attack! AH! AH! AH! AH! AH!) C'est quoi ces combos? Est-ce qu'elle a des chain grabs?


Est-ce que vous connaissez vraiment Smash en premier lieu? :P
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #22 le: 24 Octobre 2012, 12:48 »
0
Tout ce que tu as dit est aussi dans Brawl (je crois, certains termes que tu utilises ne veulent pas dire grand chose pour moi).

Ce sont toutes des techniques utilisées (du moins pour moi et Mid), mais dont on ignorait le "nom".

Oui, tu peux faire toutes tes attaques avec Peach pendant qu'elle plane, tu n'as qu'à maintenir ton bouton de saut en faisant le reste. Par contre, les attaque standards sont transformées en attaques aériennes.
Les monstres ne tuent pas, le lag oui, jouez prudemment.

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #23 le: 24 Octobre 2012, 13:15 »
0
J'ai joué à Smash 64 de sa sortie jusqu'à la sortie de Melee (chez des chums et à l'école le midi avec pas mal de monde et un système de "Next" où en Timed Match seules les 1ère et 2e places gardaient leur manette, ce qui donnait un gameplay assez aggressif pour garder la manette longtemps) et a Melee aussi pendant d'innombrables heures (même chose que Smash 64, l'école avait fini par acheter un Gamecube avec Melee). Kirby était mon main au 64 et j'avais développé tout un tas de techniques pour tuer le monde assez rapidement à bas %, mais ils l'ont complètement tué depuis Melee.

Tout ce dont tu parles on (moi et d'autres chums, Smash surment aussi à un certain point) a finit assez vite par l'apprendre et l'utiliser, t'as même oublié quelques techniques comme le dodge standard par terre (je parles pas de la roulade mais de genre L ou R + bas), attraper un items dans les airs (pour les matchs avec items) genre attraper n'importe quel item (ex: bobomb) qui t'es lancé par la gueule (Air dodge + Z), comment shooter du monde straight down à bas %  (ex: le 3e coup des danses de Marth/Roy ou le grab bas de Fox), etc. On a également testé les trucs/glitchs drôles genre le "Black Hole". Pour le reste (shorthop, fastfall, etc), en allant lire vite sur le net y'a 2min, j'ai vu que c'est toute des trucs qu'on savait déjà faire mais qu'on a jamais vraiment "nommé" ça, genre le shorthop je l'utilisais déjà avec ben des attaques aériennes qui sont cool en très basse altitude (genre le Air A de Marth ou le Air Avant+A de Dr. Mario), même chose pour ben des techniques Air Arrière+A de certains persos.

En fait y'a juste le wavedash que je connais de nom mais que j'ai jamais utilisé vraiment, j'utilisais déjà une certaine variante pour dodger des trucs (ou attraper) en très basse altitude, mais je l'ai jamais utilisé pour parcourir une longueur de tableau en 0,5sec. En me forcant je suis capable de le reproduire, mais c'est pas une technique qui m'importe vraiment.

Oui Brawl ont enlevé le wavedash, oui le jeu est devenu plus lent, pis oui le tripping c'est de la grosse marde, mais à ma connaissance le reste des techniques nommées ci-haut sont encore là. Mais bon y'a pas mal juste dans les gros tournois que ça importe, pour les casuals ou les joueurs "avancés" (parce que je ne me considère pas vraiment casual pour Smash mais pas compétitif extrême non plus). J'avais d'ailleurs organisé de vrais tournois amateur (2-3) avec des chums dans le temps du secondaire (pour Smash Melee) et ça avait quand même pogné pas mal (avec grande salle louée, commanditaire, prix d'entrée et prix pour les gagnants, projecteur pour les finales, etc), on avait même plusieurs consoles (nos personnelles) qu'on amenait avec d'autres TV pour que les gens puissent jouer à d'autres jeux en attendant leurs tours. Entk je m'éloigne du sujet mais Max pourra en témoigner puisqu'il était venu nous voir (sans vraiment participer).

Anyway la job reprend donc je repasse plus tard.
« Modifié: 24 Octobre 2012, 13:42 par MidnighT-WolF »
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #24 le: 24 Octobre 2012, 21:57 »
0
LOL OK c'est cool. J'savais pas que vous le faisiez. Je wavedash comme un fou dans Marvel, mais bon, ça c'est moi. ;D

Donc finalement, l'argument que Smash soit facile à pick up est moot, parce que SF et MK sont tous aussi faciles que ça à prendre en main.

Ah, une autre chose aussi : y'a un méchant input lag quand j'émule Smash Melee sur mon ordi. Du coup, j'peux pas vraiment me pratiquer chez moi à faire des trucs nécessitant un certain niveau de dextérité.
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #25 le: 25 Octobre 2012, 09:33 »
0
Le truc qui, selon moi, rend Smash "facile" est le fait que toutes les techniques soient faites à partir des même boutons pour tous les persos, soit avec le bouton rouge (manette de gamecube) et les directions. Tu n'as pas de combinaison de 8 boutons de suite à faire en moins de 1 seconde comme les autres jeux de combat "classiques" pour faire une technique spéciale.
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #26 le: 25 Octobre 2012, 13:55 »
0
J'y ai pensé à ça, c'est vrai que ça me chicotait. Maintenant, j'ai compris pourquoi : c'est dans un but tout à fait stratégique que les combinaisons dans les FG traditionnels ont l'air compliqué.

Dans des jeux comme SF, un coup normal+une direction avant ou arrière, ça fait un autre coup normal. C'est ce qu'on appelle un "command normal move", parce qu'il faut entrer une autre commande en plus d'appuyer sur le bouton du coup normal (t'sais, punch, kick.)

Ryu dans SF par exemple. Son medium punch, c'est un direct.



Par contre, son avant+medium punch qu'il a acquis depuis Super SF2 Turbo, c'est qu'il swing son bras vers le bas, une attaque qui touche "overhead", qui touche donc au-dessus de la tête et ainsi n'est pas blockable en se baissant.



Étant donné que les "overheads" et les "jumping attacks" battent un low block et que les attaques accroupies battent un standing block, l'adversaire doit deviner comment blocker.

Mais ça, c'est qu'une partie de la réponse. Pour continuer, si on essaie de mettre des attaques spéciales de la même manière qu'on les met dans Smash, on a donc un problème : ce genre de commande-là est déjà réservé pour les "command normals", de un. De deux, les attaques spéciales deviendraient "overpowered", parce que le rapport risk/reward serait tout à l'envers et ça, c'est genre la philosophie de base pour toutes les applications dans les FG.

Prenons Guile, le patriote américain dans SF. Son sonic boom, il faut le charger pendant un bref délai avant de le sortir.



C'est plus compliqué à utiliser. Pourquoi? Parce que cette attaque est très forte : le délai entre Guile qui tire son projectile et lui qui reprend sa position de base, donc que le joueur puisse reprendre contrôle, ce qu'on appelle la phase de "recovery" d'une attaque, est très très court. Pour balancer ça, Guile ne peut pas balancer ses sonic booms à la mitraillette, parce qu'il lui faut du temps pour le charger au préalable (en fait oui il peut, mais on rentrera pas dans le charge partitioning, qui est une technique avancée nécessitant un niveau de dextérité élevé.)

Qu'en est-il de Ryu et de son hadouken nécessitant un quart de cercle? Son attaque est relativement moins bonne, parce que même si un quart de cercle est plus rapide à faire qu'un charge, le "recovery" de Ryu qui fait un hadouken est plus long.



Revenons à ce fameux rapport risk/reward. Guile, avec son attaque qu'il doit charger, a des chances de la rater, parce qu'il ne l'a pas assez chargé (ça prend 1-2 sec). Ryu peut rater son hadouken, parce qu'il n'a pas effectué le quart de cercle correctement, genre :

- bas, bas-avant
- bas-avant, avant
- bas-arrière, bas, bas-avant

au lieu de bas, bas-avant, avant, donc une rotation complète de 90° du stick. Tout ceci est balancé par le fait que ces attaques-là font plus mal ou ont une meilleure "priorité" par rapport aux attaques normales. Elles sont pas nécessairement plus rapides et donc, ne rendent pas désuets les coups normaux.

Vous voulez essayer un SF dont les attaques spéciales se font comme dans Smash? Essayez Capcom vs. SNK 2 EO sur Gamecube. Vous verrez, les attaques sont tellement spammables que le rapport risk/reward est bousillé. Guile peut genre maintenir l'adversaire en animation de block à l'infini et l'autre peut juste lâcher sa manette, s'asseoir et regarder son perso mourir à petit feu par chip damage.



Pourquoi aussi, SF a-t-il plus de bouton d'attaque (6) que Smash? Encore une fois, ça a un but stratégique. Dans SF, les coups sont séparés en punch et en kick ainsi que par niveau de force (light, medium, heavy.) En quoi les punchs sont-ils différents des kicks, niveau stratégie? Les punchs sont plus rapides. En contre-partie, ils ont moins de range et même accroupis, ça ne bat pas un low block.



Ensuite, qu'ont donc les light attacks par rapport aux medium et heavy atks? Les light sont plus rapides, ne laissent pas la garde ouverte assez longtemps pour permettre à l'adversaire de riposter (donc, c'est safe), mais ont moins de range. Les heavy sont plus lents et peuvent laisser la garde assez longtemps pour permettre à l'adversaire de riposter s'il les blockent (donc, c'est unsafe), mais ont plus de range et font plus mal. Les medium sont entre les deux.





Finalement, la raison pour que je dise que SF et MK sont aussi faciles à prendre en main sinon plus, c'est qu'ils n'ont pas autant de mécaniques et de techniques avancées à apprendre que dans Smash. T'as des boutons, t'avances, tu recules, tu sautes pis faut faire une combinaison de boutons pour sortir des attaques spéciales. Voilà, c'est tout. Suffit juste maintenant à savoir comment appliquer les attaques de façon stratégiques, quels sont les avantages des différentes mouvements pis après, apprendre les 2-3 nouveaux systèmes qui différencie un jeu d'un autre.

Parce que les shorthops, les roulades, les nombreux options de mouvement, c'est pas mal plus proche des jeux de SNK comme King of Fighters que de SF.
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Re : Re : Re : Re : Re : Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #27 le: 25 Octobre 2012, 18:02 »
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Pour ceux que ça intéresse, sur PSN+ vous pouvez avoir King of Fighters 13 gratuitement.

C'pas rien là!

Je me demandais, si on on abonné au PSN+ et qu'on prend un jeu gratuit, quand l'abonne se termine à t-on toujours le jeu, ou c'est plus une sorte de grosse location, mais gratuite?

Une fois abonné à PSN+, que ce soit les jeux en rabais PSN+, ou ceux GRATUIT PSN+ (écrit en jaune), une fois l'abonnement terminé, TOUT DISPARAIT!

En gros, cé une grosse bullshit de location! It sucks for me...

Pour les jeux gratuit ok, mais ceux en rabais, t'es sûr?

Sinon c'est cave genre je suis abonné au PSN+ et Sega Rally Online Arcade est vendu à 4,99$ (2,99$ sur PSN+), donc je paie 2,99$ et une fois mes trois mois fini je perds le jeu et dois payer 4,99$ encore pour le ravoir?

Donc: 2,99$ + 4,99$ = 7,98$

Le jeu me reviendrais donc plus cher sur PSN+
Voyons ça pas d'allure, t'est sûr de ce que tu avance pour les jeux à rabais?

C'est triste à dire, mais oui... C'est bien ça... Plusieurs membres de La-Coche à l'époque me l'ont confirmé, à moins que ça l'est changé...  :ohoh
Non, mais lol...

Vous avez vraiment tout compris de travers, parce que ce que vous payer avec le PlayStation Plus vous le garder pareil quand votre abonnement finit et vous avez pas besoin de repayer pour l'avoir.

C'est les chose gratuite que vous perdez.

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #28 le: 25 Octobre 2012, 18:08 »
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Me semblait aussi que ça fesait pas de sens!  :P

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #29 le: 25 Octobre 2012, 18:24 »
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Pour revenir sur le rapport risk/reward du sonic boom de Guile et du hadouken de Ryu, je vous ai amené une partie des frame datas de ces attaques dans SSF4 Arcade Edition 2012 et ainsi vous montrer que, sur papier, le sonic boom apporte plus d'avantage que le hadouken.

Move name          Startup     Recovery     On block     On hit     
Sonic Boom (LP version)     929+4+10
Hadouken (LP version)     1345-6-2

Traduction : le sonic boom sorte et se recover plus vite que le hadouken et ne donne pas du tout l'occasion à l'adversaire de riposter puisqu'il recover 4 frames plus vite que lui s'il block et 10 frames plus vite s'il le mange, contre-balancé par le fait que Guile doit charger son attaque pendant 1 sec (pensez-y, c'est long 1 sec).

En comparaison, le hadouken sort et se recover moins vite et en plus, l'adversaire peut recover de son blockstun 6 frames plus vite que Ryu s'il le block et 2 frames plus vite s'il le mange.
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Re : Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #30 le: 25 Octobre 2012, 21:17 »
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Me semblait aussi que ça fesait pas de sens!  :P

Fuck... Shame on me...  :-X

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #31 le: 27 Octobre 2012, 23:43 »
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Le gars à gauche résume très bien ce qui se passe dans ma tête quand je joue. :lalala:



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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #32 le: 28 Octobre 2012, 02:35 »
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J’ouvre une parenthèse pour vous jasez un peu de mon expérience dans la beta de Sony Smash Bros (Playstation All-Star)

Je blague un peu sur le titre, mais c’est clair que Sony a copié Nintendo cette fois-ci.  Remarque je m’en plains pas parce que le potentiel était trop grand pour ne pas être tenté.  Je me juste demande pourquoi Sony ont pris autant de temps avant de faire un jeu de combat avec leurs mascottes…

Du coté du gameplay, je trouve que ça se déroule moins vite que dans smash.  J’ai l’impression de me déplacer moins rapidement. 
Les attaques fonctionnent différemment aussi, on a 3 boutons(Light/Medium/HEavy) au lieu d’en avoir 2 comme dans Smash(Normal/Special).
Le fait de compter des points en utilisant son super, ce n’est pas quelque chose avec quoi je suis encore confortable.  Je préfère le système de ring out de smash.  Mais celui dans All-Star n’est pas si mauvais que ça, c’est juste un peu moin le fun.
Je dirais que ça se joue quand même bien malgré tout ça.  Ça feel un peu plus vrais jeux de combat que Smash, ça c’est certain.


Quant à moi, le gros problème du jeu c’est que ça manque de Fan Service!  Je sais ben que c’est leur premier jeu, mais tsé juste pour comparer :
Dans le dernier Smash on avait pas loin de 300 tunes de toute leur histoire de leur collection de jeux alors qu’ici je ne sais même pas s’il va en avoir autour de 30.
Il ya aussi le Roster qui est décevant!  On a seulement 20 personnages qui proviennent pratiquement tous du PS3 alors que Sony nous avait promis que chaque plateforme serait représentée.  On a aussi une surabondance de personnages des jeux occidentaux alors que je pense qu’il n’y même pas un seul JRPG qui est représenté…  Ça plus des choix discutables comme Big Daddy qui est fait pas très playsation, Dino le nouveau Dante que tout le monde déteste, 2 versions de Cole… 
Bref on dirait que Sony a été chercher le minium absolu dans leurs personnages pour le jeu.  Plusieurs grands absents comme Crash Bandicoot, Lara Croft, un représentant de Team Ico ou même n’importe qui de Final Fantasy.
Ce qui m’amène aux objets.  Encore là c’est décevant on a pas grand-chose d’excitant à utiliser alors que dans Smash ta des objets comme les pokéball /assist trophy où tout le monde se jette instinctivement dessus.  Dans All Star je voyais souvent le monde même pas badrer avec les objets quand ils apparaissaient.

Du côté des stage, je trouve que l’idée de fusionner deux franchises ensemble est bonne sauf que je ne suis pas sûr que ce soit une si bonne idée de faire ça pour l’ensemble des stages.  Ça comme effet de souvent mal nous représenté une franchise parce qu’elle a été trop altérée dans son stage.  Le best ça aurait peut-être été de faire la moitié de stage normal et l’autre moitié en fusionné.



Overall je suis assez mitigé, le gameplay est pas si mal sauf que le manque de fanservice est flagrant! 
Je vais probablement finir par l’acheter quand même parce que j’aime l’idée que Sony ait leur smash à eux et j’espère que la franchise va réussir à devenir rentable! Au pire ils se reprendront dans le deuxième jeu avec un autre développeur si ça ne fait pas l’affaire.  Mais en attendant, c’est sûr qu’il y a de la déception…

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #33 le: 28 Octobre 2012, 10:53 »
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Selon les joueurs qui avaient testé ce jeu, les stratégies se résument pas mal à remplir la barre de super en t'enfuyant comme un lapin pis d'essayer de le placer. En tout cas, sur SRK, c'est pas mal ça qu'ils disent.

Et ouais, moi aussi, j'me demande pourquoi ça a pris autant de temps pour qu'ils sortent leur Smash à eux, surtout que de le faire maintenant a moins d'impact que s'ils l'avaient fait 10 ans plus tôt. Kaze avait parlé de la nostalgie de Sony qui avait pas encore été établie dans ce temps-la, mais perso, j'suis pas d'accord avec sa théorie. Genre la série des Marvel Vs, j'y jouais pas parce que j'étais nostalgique de Spidey et cie. Genre je les ai pas connus pendant les années 80 quand j'étais encore dans les gosses de mon père; j'ai connu les comics, mais surtout les beat'em all à peu près en même temps que Marvel Super Heroes, quand je venais de commencer mon primaire.

Pour en revenir à Sony, quand j'avais joué au premier Smash l'année de sa sortie, je voulais déjà que Sony sorte sa version. Et c'était certainement pas par nostalgie, mais parce que c'était contemporain. Mais là, étant donné que Sony ne la sorte qu'à notre époque, je me retrouve pus vraiment là-dedans, parce que y'a que 1/4 des persos que je reconnais vraiment, c-à-d les persos des jeux PS1. J'ai acheté ma PS3 seulement l'an dernier, donc j'ai pas eu le temps d'embarquer dans les nouvelles franchises sans que ça me coûte les yeux de la tête, étudiant à budget oblige.

Oh well, me reste juste qu'à me faire une version MUGEN de ce jeu avec un roster qui a de l'allure, genre Crash, Spyro, Musashi de Brave Fencer Musashi, etc.
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #34 le: 29 Octobre 2012, 15:28 »
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Citer
Selon les joueurs qui avaient testé ce jeu, les stratégies se résument pas mal à remplir la barre de super en t'enfuyant comme un lapin pis d'essayer de le placer. En tout cas, sur SRK, c'est pas mal ça qu'ils disent.
  C'est peut-être une tactique valable dans un free for all, il faudrait aussi voir comment ça fonctionne en 2 vs 2.  Je n’ai pas eu la chance de l'essayer, mais ça doit être plus intéressant comme dynamique et beaucoup moins chaotique.

Sinon, tu as bien résumer les erreurs que Sony ont faites.  Ils ont tout simplement trop attendu longtemps avant de sortir leur smash!! Et maintenant qu'il le sorte, les gamer on s'attend à du minium!  Ça ne passe vraiment pas qu'il ne soit pas capable de nous offrir autant que Nintendo.  Il va falloir que quelque chose se passe chez Superbot pour qu'ils se retrappent avec les DLC ou le 2e jeu.

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #35 le: 3 Novembre 2012, 03:00 »
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Ces temps-ci, j'ai beaucoup joué à Melee et un peu à Brawl (4h en ligne). J'ai enfin compris le fonctionnement du jeu et comment les combos marchent! Y'a beaucoup de roulade/dodge ou en tout cas, L et R sont souvent utilisés.



Questions de newb

J'ai une question à propos de Peach : à quoi sert son butt attack (B+gauche/droite)? Je veux bien croire que ça fait du dommage, mais c'est tellement lent que quelqu'un peut me dash grab quand je le sors.

Une autre question : comment j'entame mon offensive avec elle? Elle a pas beaucoup de range, fait qu'elle doit être nez à nez avec l'adversaire. Je le dash grab? Son Down Smash semble être son attaque rapide avec le plus de range, fait que je peux utiliser ça? Son navet est beaucoup trop lent pour ouvrir une offensive, mais je peux peut-être m'en servir pour créer un frame advantage, mais c'est pas comme s'il était dur à éviter non plus.

Autre question : pendant combien de temps maximum je peux charger mon Smash?

Aussi, est-ce qu'il a un moyen facile de faire du ledge hogging? Un truc pour wavedasher plus facilement?

Ce que j'ai aussi constaté, c'est que les grands stages sont à son avantage. Genre Hyrule Temple, c'est un stage parfait pour Peach.



Brawl vs. Melee

Ensuite de ça, pour avoir joué à Brawl et tout de suite après retourné à Melee, j'ai vite senti les différences entre les deux jeux. Kaze avait dit que la comparaison Brawl-SF4 n'avait pas lieu, mais j'suis pas d'accord là-dessus. En fait, je dirais plus que Brawl est à SF4--ou en fait à MvC3 ce que Melee est à MvC2 (les gros classiques compétitifs de leur série respective). Je comprends maintenant pourquoi lors du VD2, vous disiez préférer Brawl : parce que c'est plus newb-friendly. Brawl est plus un jeu de party, alors que Melee est plus gearé compétitif :


Brawl
- c'est plus lent et la gravité est moins forte, donc plus facile à manier
- les hitstuns sont plus courts, donc plus facile à se sortir des juggle combos
- la smash ball aide à faire beaucoup de dommage même si genre le joueur est en mauvaise posture, donc une mécanique de comeback (heureusement qu'on peut le désactiver)
- certains stages comme celui avec le chien qui apparaît et qui prend tout l'écran ou encore celui dans le vieux manoir hanté avec la bulle qui prend toute la place, c'est drôle, mais c'est juste super chiant à jouer (heureusement aussi qu'on peut les désactiver)
- WTF, tripping?!!


Melee
- c'est plus rapide, la gravité est plus forte
- les hitstuns sont plus longs, donc moins facile à se sortir des juggle combos, donc possibilité de longs juggles garantis
- pas de smash ball, donc pas de mécanique de comeback
- pas de tripping
- y'a du wavedashing!


Si on comparaît ça maintenant avec la série des Marvel :


Marvel vs. Capcom 3

- les mouvements sont plus lents

- l'application du Hitstun Deterioration fait que plus un combo est long, plus y'a de chance d'être droppé, donc plus dur de le garder longtemps

- foutu X-Factor qui part du fait que plus on perd du monde dans notre équipe, plus on a un bonus de vitesse, de dommage et de red life recovery pour nous aider à s'en sortir (mécanique de comeback)

- certains stages sont juste mal faits du fait qu'ils sont soit trop sombres, soit qu'il y a trop d'animation et que ça peut donc lagger

- on peut pas se balancer à gauche et à droite lors d'un superjump, car il dépend entièrement de la direction initiale du saut (comparaison avec la direction du air dodge dans Brawl qui dépend entièrement de la direction du saut initial)

- absence de roulade au sol pour mieux atterrir lors d'un saut (comparaison avec l'absence du L-canceling)

- hitstop plus long, ce qui rendait le jeu plus lent (ne pas mélanger avec hitstun)

- attaques et combos plus faciles à faire


Marvel vs. Capcom 2

- les mouvements sont plus rapides

- l'application de la limite de 50 hit par combo était le safeguard parfait selon moi contre les infinites, ce qui rendait les "resets" plus important

- pas de mécanique de comeback!

- on peut se balancer à gauche et à droite lors d'un superjump

- on peut tech roller au sol pour recover plus vite

- hitstop moins long, ce qui rendait le jeu plus rapide

- présence d'une montagne de techniques avancées dûe à la montagne de glitch qu'est MvC2 et nécessitant un niveau de dextérité proche de celui d'un guitariste de death metal technique, comme les refly combos


Je déteste MvC3. :ninja:


Ceci dit, je lui dois bien quelques affaires à Brawl, notamment le paperfan qui a zéro pushback. :D Et OK je l'avoue, n'étant pas à un niveau élevé à Smash, j'aime bien utiliser le smash ball.



Items

Pour ce qui est des items... Honnêtement, j'aime bien les utiliser, car pas juste pour le fun, mais aussi parce que ça ouvre des options. Je trouve donc que ce serait bien qu'ils soient utilisés en compétition si c'était mieux géré par contre. Par là, je veux dire qu'ils apparaissent pas de façon random. Perso, je dirais de mettre les items partout dès le départ. Sinon, au pire, qu'ils apparaissent dans un ordre donné, de façon à ce qu'on puisse prévoir d'avance.



Project M

Sinon... Est-ce que vous avez déjà essayé Project M? Ils l'avaient montré à Otakuthon passé. En gros, c'est un mod de Brawl où ils changent le jeu de sorte qu'il soit plus proche de Melee.

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #36 le: 4 Novembre 2012, 10:18 »
0
L'erreur est de comparé Smash aux autres jeux de figth (même si je comprends où tu veux en venir). Ce serait comme comparé Mario Kart et Grand Turismo.

De plus j'ai jamais dit aimer plus Brawl que Melee, bien au contraire, je préfère Melee, mais j'aime les deux. Pis les items et la smashball fait parti de la game tu sais, un bon jouer peut s'en sortir smash ball ou pas. Un bon joueur avec de bons skills va empêcher l'autre joueur de prendre la smash ball. Chose que l'on ne peut pas faire dans un jeux de combat ordianaire. Ce serait l'équivalent de dire il faut enlever la barre de super dans SF ou MvsC. De plus même si le jouer à la smash ball, c'est pas une sure dead pour l'autre, même s'il l'autre joueur à l'avantage. Même certain person ont des attaque à double tranchant comme les Ice Climber que leur super peut se retourner contre eux aussi avec le gros Iceberg qui ne laisse plus de place sur le stage. Ou encore celui de Sonic qui va à une vitesse supersonic et est dur à manier, dans les main d'un noob, il pourrait facilement perdre le controlle et s'expulser hors de l'écran.

J'adore la fan de Brawl, dans Melee elle est merdique.
B + côté est fort, un peu lent, mais est une très bonne attatque pour mettre de la distance entre toi et l'adversaire. Puis elle peut servir de smash (qui est une façon plus simple de smash et qui est plus rapide qu'un full smash).

Un smash prend environ 2 secondes avant d'avoir sa force max et environ 1 seconde pour retenir la charger et la relacher d'elle même si tu ne le fait pas avant (le perso est sencé flasher).

Peach à pas gros de range, mais c,est aussi là que les items entre en ligne de compte, avec un sabre laser par example tu peut augmenter son range, avec une mitraillette tu peut attaquer à longue range et même charger un coup pour envoyer l'équivalent de smash long range qui expulsera l'adversaire.

Le terrain rentre aussi en compte. Prend le niveau Final Destination. Juste une plateform pas trop grande, oui il va avoir plus de bûchage, mais c'est un tableau qui priorise les short range et d'autant s'ils ont une allonge plus longue comme Marth. Par contre à 1vs1 un mid range player peut se débrouiller pas pire même s'il a une allonge de marde, par contre à 4 joueur on oubli ça.

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #37 le: 4 Novembre 2012, 11:31 »
0
Mais si Smash n'était pas une série de jeu de combat, pourquoi j'en parlerais ici en premier lieu? 8-)

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Ce serait l'équivalent de dire il faut enlever la barre de super dans SF ou MvsC.

Non, c'est l'équivalent d'enlever les Ultra (SF4) ou X-Factor (MvC3). Et non, ces deux-là, c'est pas des sure dead non plus, mais quand tu te fais toucher, ça fait mal en sale. Et ça, sans avoir travaillé gros gros. La smash ball, c'est la même chose. D'un coup qu'un joueur d'un niveau inférieur l'a (faut jamais écarter des possibilités), il peut toujours la placer et le risque ou le coût n'est pas gros. Et oui, les Ultra ou X-Factor peuvent se retourner contre nous aussi si l'autre bloque ou counter-activate, mais mettons que c'est risqué.
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #38 le: 4 Novembre 2012, 12:21 »
0
Tiens tu considère maintenant Smash comme un jeu de fight!  :P

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #39 le: 4 Novembre 2012, 12:29 »
0
Je l'avais dit dans mon cours de FG. Je distingue 4 genres de jeu de combat :

1. les FG traditionnels

   1.1. les 2D fighters
      1.1. a) les old school 2D fighters (Street Fighter, Mortal Kombat)
      1.1. b) les new school 2D fighters (Marvel, Blazblue)

   1.2. les 3D fighters (Tekken, Soul Calibur)

2. les FG alternatifs (Smash, PS All-Stars, Power Stone)
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #40 le: 11 Novembre 2012, 02:07 »
0
Dans le cadre du cours de fighting game que je donne, je vais afficher mon plan de cours au complet pour que vous puissiez mieux me suivre. Comme ça, Drenoss verra que j'aborde des choses pour les intermédiaires aussi.

Ça, c'était ce que j'avais abordé la dernière fois :

Citer
INTRODUCTION AUX FIGHTING GAMES

I. 2D FIGHTING GAMES

1. NOTIONS DE BASE

1.1 Mouvement : marcher/sauter/s'accroupir

1.2 Block : high block &  low block

1.3. Attaque : 3 niveaux

   1.3.1. Normal move (standing, crouching, jumping)
      1.3.1.1. Close normal
      1.3.1.2. Command normal

   1.3.2. Special move
      1.3.2.1. EX move

   1.3.3. Super move
      1.3.3.1. Ultra move, Neo Max, HSDM, etc.

1.4. Grab & tech grab

1.5. Barre de vie & chip damage

1.6. Barre de super et comment la remplir

1.7. Slang
   1.7.a) fireball
   1.7.b) dp
   1.7.c) divekick
   1.7.d) down back
   1.7.e) shoto


2. SYSTÈME DE COMBO

2.1. Cancel
   2.1.1. Chain
   2.1.2. 2-in-1
   2.1.3. Super cancel

2.2. Juggle

2.3. Hitstun

2.4. Blockstun

2.5. Link

2.6. Damage scaling


3. FRAMES & HITBOX <= préalable pour comprendre "Fighting Game 101"

3.1 Frames
   3.1.1. Startup frames
   3.1.2. Active/hitting frames
   3.1.3. Recovery frames

3.2. Hitbox & hurtbox

Malheureusement, j'avais oublié de parler de certaines affaires, comme buffer des inputs, les counter hits, mais surtout les différents archétypes de persos et les différentes sortes de commandes. J'suis peut-être dû pour parler des deux derniers points juste avant la partie des stratégies.

Ce qui suit va être dans les prochains cours :

Citer
INTRODUCTION AUX FIGHTING GAMES

II. NEW SCHOOL 2D FIGHTING GAMES

1. MÉCANIQUES DE COMBO ADDITIONNELS

   1.1. Launcher
   1.2. Magic series
   1.3. OTG
   1.4. Infinites

2. MOUVEMENTS SUPPLÉMENTAIRES

   2.1. Airdash
      2.1.1. Trijump
      2.1.2. Instant airdash

   2.2. Wavedash

3. AUTRES

   3.1. Air tech
   3.2. Burst

Citer
FIGHTING GAME 101

I. STRATÉGIES

5 genres de situations possibles dans un match, du pire au meilleur :

1. Knockdown (Player 2 : Okizeme)

   1.1. Reversal & wakeup move
   1.2. Tech roll/air tech


2. Défense (Player 2 : Offense)

   2.1. Reversal
   2.2. Punish & notion de safe/unsafe
   2.3. Chicken block


3. Neutre (Player 2 : Neutre)
Footsies

   3.1. Spacing
   3.2. Poke, zoning, hitconfirm & counterpoke
   3.3. Antiair
   3.4. Whiff, whiff punish & bait


4. Offense (Player 2 : Défense)

   4.1. Pressing & frame advantage
      4.1.1. Blockstring, frame trap et counterhit

   4.2. Mixup
      4.2.1. Crossup & ambiguous crossup
      4.2.2. high-low mixup & empty jump
      4.2.3. Tick grab & grab mixup
      4.2.4. Reset


5. Okizeme (Player 2 : Knockdown)

   5.1. Mixup & vortex
   5.2. Pressing
   5.3. Safe jump
   5.4. Meaty attack & counterhit


II. NIVEAUX DE JEU

0. Button masher
1. Jouer safe
2. Connaître les matchups
3. Créer des mindgames

Bon, le dernier point, je sais pas trop comment l'amener. De plus, je sais pas si je dois parler des stratégies avant ou après les autres genres de fighting games. Suggestions?


En gros, "Introduction aux fighting games", ça montre de quoi comme élément qu'on peut utiliser dans les jeux, alors que "Fighting Game 101", c'est comment les utiliser.
« Modifié: 20 Novembre 2012, 11:20 par Choy »
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #41 le: 20 Novembre 2012, 11:22 »
0
Capcom Trademarks “Fighters of Capcom” Title

Pas trop d'infos pour l'instant. Est-ce qu'on aurait droit à un nouveau jeu, genre un crossover, à défaut de ne pas être un nouveau IP?
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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #42 le: 20 Novembre 2012, 18:19 »
0
Un jeu de Smash avec les personnages de Capcom !  :P

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #43 le: 9 Décembre 2012, 02:05 »
0
Bon, voici ce que je sais sur Peach dans Melee depuis le temps que j'y joue :

- Elle est mauvaise au sol, car :
 -- Son wavedash est à chier, car trop lent.
 -- Ses attaques normales au sol sont à chier, excepté son Down Smash et son Dash Attack.
- Elle a un mauvais recovery vertical.
- Son côté+B est vraiment lent.


- Elle est bien meilleure dans les airs, car :
 -- Ses attaques aériennes sont meilleures (avant+A et haut+A sont godlike),
 -- Elle peut les faires au ras du sol grâce au float cancel, ce qui est plus efficace que les shorthops/fastfalls/L-canceling.
- Elle peut chaingrabber le monde jusqu'à un certain pourcentage.
- Ses navets peuvent servir à :
 -- faire du edgeguard sur le bord du stage
 -- obtenir un frame advantage (et ça, c'est toujours bon)
- Elle a un excellent recovery horizontal.


Le fait qu'elle contrôle les airs en flottant et en attaquant me fait penser à Storm dans MvC2. Elle a des techniques avancées importantes qui faudrait que j'apprenne aussi :

- float cancel (c'est essentiel en fait, parce que c'est meilleur que les SHFFLs)
- wall bomb
- Vidjo drop
- Vidjo cancel
- turnip throw cancel
- turnip pull cancel

Vidéo à propos du float cancel (seule vidéo qui explique une des techniques avancées que j'ai trouvée) :

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #44 le: 14 Décembre 2012, 07:53 »
0

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #45 le: 22 Décembre 2012, 06:55 »
0
Dernier pv paru hier sur Jojo all star:



 Le personnages ne sont pas complet dans le trailer
Je suis idea of evil!

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #46 le: 8 Mai 2013, 16:42 »
0
Oh yeah!  :xd

Je viens de réussir à faire fonctionner mon Arcade Stick avec l'émulateur de Dreamcast pour Soul Calibur. C'est super, car les jeux de fight avec un clavier c'est la mort et l'idéal reste encore mon Arcade Stick.

De plus, juste avant je l'ai setté à mon gout pour Melty Blood Actress Again Current Code.

J'ai bien l'intention de m'arranger pour faire fonctionner mon AS avec d'autres émulateurs pour les jeux de fight et jeux style arcade old school. Ça fasait juste trop longtemps que mon AS dormait dans sa boîte et je vais enfin pouvoir réveiller son pouvoir caché afin qu'il parvient au niveau Super Saiyen Stick  :cool

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #47 le: 8 Mai 2013, 17:41 »
+1
J'ai essayé ça vite pour voir.

http://www.twitch.tv/kaze_nihonqc/b/400963183


Edit: Pas pire les AS de ce gars.
« Modifié: 8 Mai 2013, 18:44 par Kaze »

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #48 le: 16 Juin 2013, 16:12 »
0
J'ai fait une vidéo de combo dans Hyper Street Fighter 2 sur PS2 avec WW-Guile. C'est pour montrer à quel point cette version de Guile stun vite le monde dans ce jeu.

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Re : Jeux de combat 2.0
« Réponse #49 le: 10 Août 2013, 00:30 »
0
Voilà la vidéo du glitch de Captain Commando dans Marvel vs. Capcom 2 que j'avais faite et qui était restée coincée dans mon compte Twitch y'a un bout :

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